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Bookeater

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Antes que nada: ¡ME HA ENCANTADO LA ACTUALIZACIÓN 22!

Bien, ahora sí. ¡Buenas Lunas! Vengo por estos lares para hacer un par de sugerencias.

La primera de ellas está relacionada a la capacidad de inventario que tenemos los usuarios fuera de la mochila de peso -casi(?)- infinito de nuestros personajes. Me parece relativamente baja la capacidad de los cofres en nuestras casas, además que también opino que debería existir una opción que nos permita crear más cofres. Existen cientos de items para diferentes acciones y en algún momento del juego eres propenso a perderlos por llevarlos en la mochila de Mary Poppis -que ya, paro con las bromas de la mochila-. No sé si sería posible, pero lo pensé detenidamente y sería mucho mejor si los slots de los cofres permitiera apilar items -con un límite, por supuesto- sin consumir más que un slot, por ejemplo: un cofre de 10 slots en los que puedas guardar max 15 frascos medianos x1slot en lugar de -como es actualmente- guardar max 1 frasco mediano x1slot. Me gustaría incluir que pudiesen ser mejorables ya que hay piezas pequeñas como tornillos y parecidos, con ese tipo de requerimientos que permita maximizar el número de slots por cofre, por ejemplo: cofre inicial: 10slots, cofre secundario: 25slots, cofre reforzado: 40slots.

La segunda sugerencia está relacionada a la actualización 22, con la entrada de loot de las criaturas. Me he hypeado bastante con esta actualización porque da paso a una gran variedad de oportunidades como: expasión de items y criaturas con stats únicos. El tema de armas y armaduras es un poco monótono: se basa en recaudar el dinero suficiente para comprar equipamiento mejor que el actual, simplemente yendo a una tienda. Gracias a la actualización 22 creo que podría mejorarse este aspecto incluyendo armas y armaduras diferentes a la de la tienda y con stats únicos, como buffs o debuffs por hechizos/maldiciones, siendo obtenibles sólo como loot de criaturas especificas, otorgándoles rareza y que fuesen hasta comerciables con otros personajes -¿estoy fantaseando demasiado? LUL-.

Algo que ha surgido mientras escribía el post es el tema de rareza, aunque no se implemente nuevos items -o lo que sugerí-, pienso que las criaturas deberían tener un nivel de rareza para loot y que se represente de alguna forma en las opciones de "Reclamar lo tuyo". Por ejemplo: algún símbolo en el dibujo de los cofres, dígamos 5 estrellas, siendo 1 estrella para items más comunes y 5 estrellas para items muy raros. Así sabrías mejor en cuales loots invertir tu energía.

Para ser sincera no tengo la menor idea de cuales sean las restricciones a nivel de códigos para mis sugerencias -ambas-, es decir, no sé si se pueden aplicar o no al juego, pero sólo quería compartir mi punto de vista actual. ¡La cosa se puede poner muy interesante con loots y más RNG!

Quiero aprovechar para decir que también me agradó la actualización del sistema de dieta -los simbolitos, para ser específica-, aunque los colores de las barras están bugs D:

 

Esto es todo. Sólo espero no quedar como una loca, si las sugerencias se me han ido de las manos, no seas rudo ¬¬ sería genial si el juego pudiese tomar esa dirección *coughcough*.

Me despido o/

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  • Administradores

Gracias por tus comentarios y me gusta que te guste la actualización :D

Intentaré comentarte tus sugerencias

hace 9 horas, Bookeater dijo:

La primera de ellas está relacionada a la capacidad de inventario que tenemos los usuarios fuera de la mochila de peso -casi(?)- infinito de nuestros personajes. Me parece relativamente baja la capacidad de los cofres en nuestras casas, además que también opino que debería existir una opción que nos permita crear más cofres. Existen cientos de items para diferentes acciones y en algún momento del juego eres propenso a perderlos por llevarlos en la mochila de Mary Poppis -que ya, paro con las bromas de la mochila-. No sé si sería posible, pero lo pensé detenidamente y sería mucho mejor si los slots de los cofres permitiera apilar items -con un límite, por supuesto- sin consumir más que un slot, por ejemplo: un cofre de 10 slots en los que puedas guardar max 15 frascos medianos x1slot en lugar de -como es actualmente- guardar max 1 frasco mediano x1slot. Me gustaría incluir que pudiesen ser mejorables ya que hay piezas pequeñas como tornillos y parecidos, con ese tipo de requerimientos que permita maximizar el número de slots por cofre, por ejemplo: cofre inicial: 10slots, cofre secundario: 25slots, cofre reforzado: 40slots.

Con respecto a esto, cuando cree el sistema de Inmubles, lo habia pensado para hubiese diferentes tipos de edificios, no sólo el que existe ahora, ya que cuando lo saque, sólo estaba activa la floresta para poder recoger madera, ahora ya están todos los recursos, y ya puedo crear más tipos de edificios, que vendrán en futuras actualizaciones. Cuando cree el que los edificios se puedan mejorar y ampliar con diferentes habitaciones, fue pensado para poder ampliar la capacidad de los cofres, como se puede ver por la habitación "Sala del tesoro", pero además de eso, algunas habitaciones amplian la capacidad de objetos, y también fue pensado el que las habitaciones se podían amueblar, es decir, crear muebles que mejoran más el edificio, esto es, agregar más cofres para aumentar la capacidad, no agregue los muebles porque, me faltaban algunas cosas y solucionar algunas que otras cosas, pero al sacar la actualización que implementaba el sistema de ampliación y mejora del edificio, ya habia planteado lo de los muebles.

Lo de que ciertos items se apilaran y solo contaran como uno, eso no lo habia pensado, pero mira, lo apuntare en mi lista y lo estudiaré, cuando me ponga con los muebles, ya que si que es cierto que para ser un edificio su capacidad es pequeña. Pero recuerda que su capacidad es pequeña, porque el tipo de edificio es de los pequeños.

hace 9 horas, Bookeater dijo:

La segunda sugerencia está relacionada a la actualización 22, con la entrada de loot de las criaturas. Me he hypeado bastante con esta actualización porque da paso a una gran variedad de oportunidades como: expasión de items y criaturas con stats únicos. El tema de armas y armaduras es un poco monótono: se basa en recaudar el dinero suficiente para comprar equipamiento mejor que el actual, simplemente yendo a una tienda. Gracias a la actualización 22 creo que podría mejorarse este aspecto incluyendo armas y armaduras diferentes a la de la tienda y con stats únicos, como buffs o debuffs por hechizos/maldiciones, siendo obtenibles sólo como loot de criaturas especificas, otorgándoles rareza y que fuesen hasta comerciables con otros personajes -¿estoy fantaseando demasiado? LUL-.

Aunque no lo creas, cuando implemente la Tienda Arcana, la tienda permite muchos tipos de equipamiento, anillos, casco... y si dicho equipamiento puede tener bonos/penalizaciones, no está activo, por temas de equilibrio de poder :D

Tener todo ese equipamiento haria que el personaje fuese mucho más fuerte que una criatura que te encuentres, y haría que el sistema de Disciplinas que implemente (y en cierto modo el sistema de especialidades original) no tuviera ningún sentido, ya que las criaturas serian terriblemente débiles. Actualmente las criaturas se adaptan al personaje, es decir, según su nivel y su rango, pero nada más. Mi intención es crearles alguna IA que haga que usen alguna que otra habilidad durante el combate, no pretendo que sea complicado, pero vamos, tampoco tan sencillo.

Al implementar la Tienda Arcana también pense en que las criaturas soltaran equipamiento especial, que reflejase su "personalidad" vamos, que una criatura soltase un arma que tuviera su habilidad especial, por ejemplo. Pero como ya dije, no está activo por tema de equilibrio.

Todo objeto (o el 99%) es comerciable en el juego, pero con el intermediario del Comerciante de la ciudad. Está hecho así para evitar problemas. Un único lugar donde ir a comprar/vender cosas. El comercio directo con otro jugador no es posible, solo el indirecto :D

Esto lo iré pensando y actualizando para poder llegar a esa meta del equipamiento.

hace 9 horas, Bookeater dijo:

Algo que ha surgido mientras escribía el post es el tema de rareza, aunque no se implemente nuevos items -o lo que sugerí-, pienso que las criaturas deberían tener un nivel de rareza para loot y que se represente de alguna forma en las opciones de "Reclamar lo tuyo". Por ejemplo: algún símbolo en el dibujo de los cofres, dígamos 5 estrellas, siendo 1 estrella para items más comunes y 5 estrellas para items muy raros. Así sabrías mejor en cuales loots invertir tu energía.

En cierto modo ya lo tiene, aunque esta ligado al nivel de la habilidad de maña. Cuanto mejor sea la habilidad, más fácilmente encuentras cosas, mejores y más cantidad. 

Pero tomo nota sobre esto, ya que me ha gustado B|

hace 9 horas, Bookeater dijo:

Para ser sincera no tengo la menor idea de cuales sean las restricciones a nivel de códigos para mis sugerencias -ambas-, es decir, no sé si se pueden aplicar o no al juego, pero sólo quería compartir mi punto de vista actual. ¡La cosa se puede poner muy interesante con loots y más RNG!

Por ahora no veo nada imposible, complicado en mayor o menor medida sí, pero imposible.... no ma atrevería a decirlo.

Y perdona, pero... "RNG" soy malisimo con las siglas, ¿qué significa):7_sweat_smile:

 

Gracias por tus comentarios.

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hace 2 horas, IDMarinas dijo:

Con respecto a esto, cuando cree el sistema de Inmubles, lo habia pensado para hubiese diferentes tipos de edificios, no sólo el que existe ahora, ya que cuando lo saque, sólo estaba activa la floresta para poder recoger madera, ahora ya están todos los recursos, y ya puedo crear más tipos de edificios, que vendrán en futuras actualizaciones. Cuando cree el que los edificios se puedan mejorar y ampliar con diferentes habitaciones, fue pensado para poder ampliar la capacidad de los cofres, como se puede ver por la habitación "Sala del tesoro", pero además de eso, algunas habitaciones amplian la capacidad de objetos, y también fue pensado el que las habitaciones se podían amueblar, es decir, crear muebles que mejoran más el edificio, esto es, agregar más cofres para aumentar la capacidad, no agregue los muebles porque, me faltaban algunas cosas y solucionar algunas que otras cosas, pero al sacar la actualización que implementaba el sistema de ampliación y mejora del edificio, ya habia planteado lo de los muebles.

Lo de que ciertos items se apilaran y solo contaran como uno, eso no lo habia pensado, pero mira, lo apuntare en mi lista y lo estudiaré, cuando me ponga con los muebles, ya que si que es cierto que para ser un edificio su capacidad es pequeña. Pero recuerda que su capacidad es pequeña, porque el tipo de edificio es de los pequeños.

Me ha terminado gustando lo que me comentas acerca de cómo rellenar los Inmuebles y diferentes tipos de edificaciones, te daré el beneficio de la duda y no me pondré impertinente hasta ver los resultados(?). Nisiquiera sabía que había una "Sala del Tesoro". Hay muchas opciones ocultas o de las que no se sabe nada D': al final me hacen parecer newbie :c pero el punto aquí es que, sin capacidad de almacenamiento -más allá de la mochila de Mary Poppins- no se tiene la confianza para juguetear con los nuevos sistemas. Es decir, quiero comenzar a juguetear con temas de Alquimia, pero como no conozco las cantidades exactas de cada material necesitado para las acciones, eventualmente compraré items de más que no necesitaré o que podría usar en el futuro y me gustaría guardar para no gastar dinero cada vez que quiera probar cositas nuevas. Es más por una cuestión de comodidad. Con ésto no quiero decir que te apresures ni nada por el estilo, sólo lo digo para que comprendas del todo "por qué" sugerí algo así, pero podemos dejar este punto de almacenamiento morir en paz si tienes pensado incluir más contenido relacionado :P

 

hace 2 horas, IDMarinas dijo:

Aunque no lo creas, cuando implemente la Tienda Arcana, la tienda permite muchos tipos de equipamiento, anillos, casco... y si dicho equipamiento puede tener bonos/penalizaciones, no está activo, por temas de equilibrio de poder :D

Tener todo ese equipamiento haria que el personaje fuese mucho más fuerte que una criatura que te encuentres, y haría que el sistema de Disciplinas que implemente (y en cierto modo el sistema de especialidades original) no tuviera ningún sentido, ya que las criaturas serian terriblemente débiles. Actualmente las criaturas se adaptan al personaje, es decir, según su nivel y su rango, pero nada más. Mi intención es crearles alguna IA que haga que usen alguna que otra habilidad durante el combate, no pretendo que sea complicado, pero vamos, tampoco tan sencillo.

Al implementar la Tienda Arcana también pense en que las criaturas soltaran equipamiento especial, que reflejase su "personalidad" vamos, que una criatura soltase un arma que tuviera su habilidad especial, por ejemplo. Pero como ya dije, no está activo por tema de equilibrio.

Todo objeto (o el 99%) es comerciable en el juego, pero con el intermediario del Comerciante de la ciudad. Está hecho así para evitar problemas. Un único lugar donde ir a comprar/vender cosas. El comercio directo con otro jugador no es posible, solo el indirecto :D

Esto lo iré pensando y actualizando para poder llegar a esa meta del equipamiento.

Por un momento, el día de ayer me cruzó por la cabeza esta clase de problemas. Pensé: "¿y sí hay mucho desbalanceo entre los equipamientos y criaturas/otros personajes?" pero la verdad es que no tendrían que ser mejores objetos que los que están en la Tienda Arcana o hasta podrías remover algunos objetos de la Tienda y volverlos únicos de loot. Míralo de esta forma; remueves la última armadura que se puede comprar en la Tienda Arcana (+15 def) y cambias su forma de obtención poniendola como loot de una criatura nivel 14, por ejemplo, así los jugadores no verán el sistema de combate sólo para ganancias de Oro y Exp. Otro caso sería dejar tal cual está la Tienda Arcana pero implementar una nueva armadura con obteción como loot de criaturas, planteada que tenga una base de defensa igual o menor a la mejor armadura de la Tienda, sólo que esta armadura tendría caracteristicas distintas.

Tampoco estoy pidiendo que añadas 500 armas y armaduras nuevas de x40 ataque o def, sólo pido diversidad de equipamientos y cómo conseguirlos. Pienso que si juegas con los stats, sin pasar límite de los stats de equipamientos actuales, igual puedes sacar un buen juego. Armaduras que den más vida, armas que suban ligeramente el ataque, cosas así, sencillas. ¡Que sí se pueden crear equipamientos balanceados!

Sinceramente el sistema de combate es aburrido. Al principio es interesante, claro, pero cuando te acostumbras a las interacciones básicas de la Leyenda del Dragon Verde, pues es como que, eh... ¿meh? Matar criaturas > conseguir oro > ir a la Tienda > más criaturas > más oro > otra vez a la Tienda > ¿ya tengo los mejores equipamientos? > más criaturas > exp > Dragon Ignis. y en ésto se resume el ciclo. Con la entrada de loot y el drop de objetos como frascos y otros materiales motivarán a los jugadores a utilizar los sistemas más complejos, pero igual, sin una fuente de almacenamiento más allá de tu mochila, hará que pierdas ese loot cuando combatas contra Ignis -por ésto sugerí lo de los cofres, por si no te había quedado claro(?)-. Si añades armas y armaduras únicas como loot de criaturas, motivarás aún más a usar el sistema de combate más allá del objetivo principal de éstas -conseguir la Exp requerida para pelear contra Ignis-.

Ojito, no estoy insistiendo, o quizá sí(?) pero no es para mal. Sólo quiero dejar las cositas claras, tehehe, tal vez haya algo que me estoy perdiendo sin darme cuenta cough cough.

 

hace 3 horas, IDMarinas dijo:

En cierto modo ya lo tiene, aunque esta ligado al nivel de la habilidad de maña. Cuanto mejor sea la habilidad, más fácilmente encuentras cosas, mejores y más cantidad. 

Pero tomo nota sobre esto, ya que me ha gustado B|

Por ahora no veo nada imposible, complicado en mayor o menor medida sí, pero imposible.... no ma atrevería a decirlo.

Y perdona, pero... "RNG" soy malisimo con las siglas, ¿qué significa):7_sweat_smile:

¡Alabada sea la habilidad de Maña, entonces! Pero no hay barras para ver la cantidad de experiencia ni de nivel que llevas como otras acciones del foro. ¡Queremos detalles! (?)

RNG = Random Number Generator. Es la caracteristica de azar que los jugadores RPG le otorgan a los drops de loots. Por ejemplo, estoy jugando y al matar una criatura y ésta me da un item extremadamente raro, le agradezco al Dios RNG por la suerte ¿entiendes? me encantaría algo así para La Leyenda de Ignis -que es lo que sugerí mediante armas y armaduras-. En el caso de este juego, sería como el sistema de Maña.

 

Tengo una pequeña duda, ayer me embarqué en una aventura en la que prácticamente viajé por todo el mapa de Draconia y... ¿existen eventos especiales mientras viajas? algo como... ¿conseguir un lugar que no aparezca en el mapa? ¿conseguir criaturas no comunes? algo así también motivaría mucho a los jugadores a moverse por el mapa y no estancarse en su ciudad natal.

¡Gracias por leerme!

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Supongo que has visto este mensaje: 

 

Lo de la sala del tesoro, esta ya se puede instalar, juraría que aparece, pero revisaré a ver. No está escondida ni nada por el estilo quiero decir.

Cada tipo de edificio tiene un limite de espacio para ponder instalar habitaciones, al igual que cada habitación tiene un límite de muebles que se pueden instalar.

Sobre el equipamiento:

Cuando implemente el Comerciante, se me paso por la cabeza eliminar la Tienda arcana, ya que, al poner el Comerciante mi intención es que el 99% (por no decir el 100% porque seria imposible) de los objetos del juego se pudieran fabricar, que es la razón por la que empece a poner las zonas de recursos y también los lugares de trabajos. 

Pense ¿qué pasa con esa gente que le gusta fabricar, y no quiere luchar contra criaturas especialmente?.. pues.. se estancarían en el nivel 1, por eso he hecho que todas las acciones de Energía den experiencia. 

De esta forma da al jugador la posibilidad de hacer una gran variedad de cosas y no solo matar criaturas.

Quién sabe a lo mejor en un futuro me cargo la Tienda arcana y hago que todo el equipamiento se pueda fabricar, sin intención de añadir 500 de cada, pero añadir un conjunto básico y luego como ya sugieres, equipamiento especial que suelten las criaturas, pero para esto, tendría que revisar afondo el almacenamiento que se puede tener, ya que sino, seria muy restrictivo.

P.D: si que es cierto que me he dado cuenta que el juego, actualmente, te obliga a decidir en exceso lo que conservar y que tirar/vender. Mi intención no es esa, pero tampoco que puedas acumular todo, sino, algo intermedio.

Sistema de combate:

Llevo mucho tiempo pensando lo mismo, e intentado hacerlo más entretenido (tampoco en exceso no sea que os de un subidón de felicidad extrema :D) como primera solución cree el sistema de Disciplinas, un sistema más complejo que el de las especialidades. Consideraba que las especialidades eran una tontería ya que, las podías unas muy pocas veces durante el combate, las disciplinas las puedes usar en todo momento durante el combate, ya que el recurso que usan (maná o ira) se puede recargar. Lo que propones del loot, es una forma de hacerlo más interesante.

 

El mapa:

El mapa tiene eventos, de encontrarte con criaturas, no, no son especiales ni nada por el estilo, por ahora no tiene lugares ocultos, (esto no se me habia ocurrido y tomo nota), respecto a otro tipo de eventos especiales si se me habia ocurrido, pero no lo he puesto, por tema de que el módulo es antiguo y lo he tenido que modificar y adaptar para funcionar en mi versión, por eso le agrego cosas con cuenta gotas, porque muchas veces falla, pero si tenia pensado en agregarle cosas y hacer que sea más interesante viajar.

Otras cosas:

Lo de RNG nunca lo había oído/leído, y sé una cosa más B|

Lo de la maña, si hay barras para ver la exp, esta todo en la descripción de la Energía, si que es cierto que no sale la información de la exp que se gana al usarla, por tema de que no recarga la página, como cuando usas otras acciones de energía.

Editado por IDMarinas
Corrigo un error a la hora de escribir, que se puede malinterpretar el texto
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  • 2 semanas más tarde...

Yo por aquí, otra vez. Qué raro ¿no? 9_9

Quisiera sugerir un par de cosillas: he notado que hay un evento especial de Lonestrider, que mientras más nivel tienes más enemigos aparecerán en el evento. Por ejemplo, me encontré con este evento a nivel 1 y eran sólo dos ladrones y Lonestrider -realmente no cuento a Lonestrider porque siempre termina huyendo ewe- y ahora que soy nivel 5, me topé con el evento y eran 6 ladrones + Lonestrider. No me quejo, me agrada el evento, peeeeeeeeeeero ¿si me encuentro con el evento a nivel 15, aparecerán 16 ladrones + Lonestrider? ¿No sería como que, exagerado?... y la recompensa: ¡¿sólo 19 puntos de experiencia?! ¡¿tampoco dan dinero?! Por lo que sugiero que toquetees las recompensas de este evento, porque inclusive pide gemas para evadirlo/no combatir. A nivel 1 creí que la recompensa había sido pequeña/corta porque era nivel bajo, pero ahora la historia es otra.

HtdHn2k.png

 

Por otro lado, estoy jugando con las habilidades de Guerrero -las que usan Ira-. Hay habilidades que causan debuffs a enemigos, es decir, que bajan % de Def del enemigo pero cuando se usa es un poco lioso porque no hay detalles de la habilidad más que la descripción en el apartado del combate, por lo que quería sugerir agregar algún símbolo con detalles al respecto -como por ejemplo, a un costado de la barra de vida del enemigo afectado que indique el debuff: turnos y % de la habilidad cuando se pose el puntero del mouse sobre el símbolo-.

Aprovecho la atención para preguntar: ¿el sistema de edad se basa en horario real, +1 año en la vida real = +1 año en Draconia? ¿tiene algún uso además de interpretativo? ¿Influyen las razas? Llevaba tiempo queriendo preguntarlo, pero siempre lo olvidaba, tehehe.

Es todo. Por los momentos...

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  • Administradores
hace 7 horas, Bookeater dijo:

Quisiera sugerir un par de cosillas: he notado que hay un evento especial de Lonestrider, que mientras más nivel tienes más enemigos aparecerán en el evento. Por ejemplo, me encontré con este evento a nivel 1 y eran sólo dos ladrones y Lonestrider -realmente no cuento a Lonestrider porque siempre termina huyendo ewe- y ahora que soy nivel 5, me topé con el evento y eran 6 ladrones + Lonestrider. No me quejo, me agrada el evento, peeeeeeeeeeero ¿si me encuentro con el evento a nivel 15, aparecerán 16 ladrones + Lonestrider? ¿No sería como que, exagerado?... y la recompensa: ¡¿sólo 19 puntos de experiencia?! ¡¿tampoco dan dinero?! Por lo que sugiero que toquetees las recompensas de este evento, porque inclusive pide gemas para evadirlo/no combatir. A nivel 1 creí que la recompensa había sido pequeña/corta porque era nivel bajo, pero ahora la historia es otra.

Lonestrider, es una ladrona, por lo que conseguir recompensas de ella... poco difícil, pero la recompensa de experiencia, igual si que la revisaré, para que no esté tan descompensado. Pero decir, que los ladroncitos que te atacan, tampoco es que sean un problema, son una molestia más que nada. :D

hace 7 horas, Bookeater dijo:

Por otro lado, estoy jugando con las habilidades de Guerrero -las que usan Ira-. Hay habilidades que causan debuffs a enemigos, es decir, que bajan % de Def del enemigo pero cuando se usa es un poco lioso porque no hay detalles de la habilidad más que la descripción en el apartado del combate, por lo que quería sugerir agregar algún símbolo con detalles al respecto -como por ejemplo, a un costado de la barra de vida del enemigo afectado que indique el debuff: turnos y % de la habilidad cuando se pose el puntero del mouse sobre el símbolo-.

Esto que comentas, llevo tiempo pensándolo, y no sé como enfocarlo todavía, de todas formas, en las estadísticas abajo del todo, puedes ver los bonos que tienes activos y el tiempo que le queda. pero si que es cierto que es mas visible ponerlo cerca del enemigo, y esto, por lo poco que vi, seria toquetear mucho el código del núcleo, pero lo seguiré mirando.

hace 7 horas, Bookeater dijo:

Aprovecho la atención para preguntar: ¿el sistema de edad se basa en horario real, +1 año en la vida real = +1 año en Draconia? ¿tiene algún uso además de interpretativo? ¿Influyen las razas? Llevaba tiempo queriendo preguntarlo, pero siempre lo olvidaba, tehehe.

La edad se calcula por los días del juego, que pasan en Draconia, cada día real son 4 días en Draconia. Por ahora, es una mera información, aunque tenia intención de que afectase al personaje, pero sólo es informativo por ahora.

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hace 4 horas, IDMarinas dijo:

Lonestrider, es una ladrona, por lo que conseguir recompensas de ella... poco difícil, pero la recompensa de experiencia, igual si que la revisaré, para que no esté tan descompensado. Pero decir, que los ladroncitos que te atacan, tampoco es que sean un problema, son una molestia más que nada. :D

Yo pensaría que es al revés la cuestión con Lonestrider, al ser una ladrona y tener una banda tan grande, seguramente debería tener muchas cosas de valor que ha adquirido -de manera honesta, venga, claro xD- pero con cambiarle la experiencia que da me bastaría para que esté balanceado el eventito. ¡Y no te creas! Sus ladroncillos pueden parecer fáciles, pero si peleas contra muchos la pasarás mal. Puedes ver que en mi última screenshot, a pesar de tener al Oso Gris a mi lado, los ladrones me dieron una paliza. Inclusive tuve que usar una poción mediana de salud porque si no, me asesinaban. Y eso que estuve peleando turno por turno para cuidar mi vida, muy raro en mí, si hubiese elegido acciones que comúnmente utilizo también hubiese muerto, estoy segura xD.

Por cierto, en esa pelea contra Lonestrider realicé un movimiento MEGA poderoso, o algo así. Logré quitarle -160 de un sólo golpe a uno de los ladrones, puedes verlo en su vida (-161/69), y no tenía buffs cuando sucedió. Me sentí OP -overpower B|-. No hay nada de malo, sólo quería comentarselo a alguien ya que es la primera vez que hago tanto daño con un sólo turno xD 

 

hace 4 horas, IDMarinas dijo:

Esto que comentas, llevo tiempo pensándolo, y no sé como enfocarlo todavía, de todas formas, en las estadísticas abajo del todo, puedes ver los bonos que tienes activos y el tiempo que le queda. pero si que es cierto que es mas visible ponerlo cerca del enemigo, y esto, por lo poco que vi, seria toquetear mucho el código del núcleo, pero lo seguiré mirando.

La edad se calcula por los días del juego, que pasan en Draconia, cada día real son 4 días en Draconia. Por ahora, es una mera información, aunque tenia intención de que afectase al personaje, pero sólo es informativo por ahora.

¡Ah! Con lo de los bonos supongo que hablas en el lateral inferior derecho, donde especifica los Buffs ¿no? No me había percatado de ello, me termino liando con los nombres y nisiquiera leo otras especificaciones hahahaha.

Si quisieras agregarle alguna utilidad a la edad, podría ser creando eventos que necesiten un límite de edad para que te aparezcan. O inclusive para charlas con NPCs especiales, qué se yo. Sólo lo comento para dar ideas.

Gracias por las aclaratorias Marinas :3 

Editado por Bookeater
OP
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hace 37 minutos, Bookeater dijo:

y no tenía buffs cuando sucedió. Me sentí OP -overpower B|-.

Aunque no te lo creas, habia entendido el significado de OP -_-

Respecto a la edad, habia pensado, en que a mayor edad, mas sabio es, inteligente, pero por contra mas débil es. Esto es que afectaría a los atributos, pero no sé, tengo que pensarlo,  porque al final acabarían personajes con edades muy altas.

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  • 2 meses más tarde...

¡He descubierto el mayor hallazgo de Draconia!

<De entre sus ropajes, saca un pequeño pergamino y descolorido como caracteristica de su antigüedad, lo abre y recita el primer párrafo> "Se ha encontrado una grieta que lleva a otro mundo, un mundo conocido como Draconia. Un extraño lugar, donde todo parece sacado de infinidad de libros de ficción..."

Aquí dice que se ha encontrado la brecha para entrar a Draconia, pero nunca se encontraron detalles de dónde podría ser exactamente; pero he podido por fin dar con el lugar. <Comenta Azka sin quitar la mirada del texto en el pergamino>

Hace semanas adquirí un collar sencillo...

collar1.thumb.png.0e81921f3b35c011997ef0d1bea8f09b.png 

...luego de una exahustiva investigación multi-dimensional(?) he podido descubrir que este collar sencillo en realidad... es... ¡EL CORAZÓN DEL OCÉANO

giphy_247.gif

Basándonos en lo que se ha dicho, el Corazón del Océano fue visto por última vez en el oceano Atlántico norte, cuando su antigua dueña lo arrojó a las profundidades del mar. ¡Por lo que la brecha hacia Draconia debe encontrarse en las profundidades del Atlántico norte!

 

ASFDFADSF xD LOL. Lo siento, fue inevitable. Sabía que reconocía el sprite del collar sencillo de algún lado, hasta que finalmente recordé de dónde y no pude dejar escapar la oportunidad HAHAHAHA.

P.D. No intentar ingresar a la brecha de Draconia en las profundidades del Oceano Atlantico(?).

 

  • Me divierte 1
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    • Por IDMarinas
      Actualización 22 de Draconia
      Esta actualización trae corrección de errores, pequeños cambios y nuevo contenido. Revisa el mensaje para saber los cambios.
      Si tenéis alguna sugerencia podéis escribirla y se estudiará incluirla en futuras actualizaciones del juego. No tengas miedo al sugerir cosas se estudiará cada sugerencia proporcionada.
       
      Módulos
      Recompensas diarias Se mejora la presentación de las recompensas. Ahora indica los días que faltan para conseguir las siguientes recompensas, también muestra si se ha perdido la recompensa. Cuando se adquiere una recompensa, la información no te lleva a otra página, sino que la muestra en la lista de recompensas. Se han eliminado las recompensas de experiencia y se han sustituido por: Plátano con miel, Huevo frito y Bocadillo de queso. Inventario Se modifica la probabilidad de perder los objetos de tipo Bolsa Se aumenta la probabilidad de perder el objeto cuando te derrotan: 5 -> 15 Se baja la probabilidad de perder el objeto al derrotar al Dragón: 50/60 -> 10 Sistema de dieta Se corrige error por el que al ver el estado global de la dieta, no se mostraba correctamente el color en la barra. Se agrega un pequeño icono al lado de cada nutriente para indicar si esta bajo, alto... Ya no sale el mensaje de la dieta durante un combate. (Se puede ver los Bonos de Energía activados, en la información de Energía) Expansión de los clanes Se mejora la presentación de la información en la oficina. También se añade más información. Se mejora la gestión de las diferentes opciones adicionales del Clan. Sistema de edificios Se corrige error en el texto de los cofres, siempre trataba el contenido como "monedas" Se corrige un error por el que en algunos casos, se podría superar el límite de objetos en el cofre. Recompensa de criaturas Se corrige error por el que no se daban las recompensas al derrotar una criatura. Se cambia la presentación de las recompensas, tanto en la lucha (ligeramente cambiado) como en la lista de recompensas pendientes (esta se mejora considerablemente a la anterior) Batalla Los mensajes relacionados con la Energía, ahora salen en los resultados de batalla y no al inicio de la página, fuera de lugar, como antes. Más cambios Se corrigen errores menores encontrados Se reduce un 15% la experiencia que se gana al realizar acciones de Energía Otros cambios
      Traducción Se mejoran algunos textos Se agregan la traducción de más textos Más cambios Ya no se recibe oro al matar al Dragón Se incrementa la experiencia base necesaria para subir de nivel en un 30% Se actualizan las provocaciones (los mensajes que salen cuando te derrotan en el bosque) Las criaturas de tipo "Animal" ya no sueltan oro al ser derrotadas.
    • Por IDMarinas
      Hoy se despliega la actualización 22 de Draconia, ¡La primera del Año!, el servidor permanecerá inaccesible durante el tiempo que dure el despliegue. La duración aproximada para la implementación de la actualización es de 1 hora, es posible que lleve más o menos tiempo.
       
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